RSS Feed

Visualisasi Informasi

Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.

Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan

Mengapa Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan oleh kita?.
• Pengenalan pola; manusia bisa: scanning, recognizing, remembering images
• Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi, tekstur
• Gambar animasi membedakan perjalanan waktu
• Warna membantu perbedaan

Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Nama : Hasani
Kelas : 2 KB01
NPM : 20108927

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi

Website

Website adalah kumpulan terkait halaman web , gambar, video atau aset digital lainnya yang ditujukan relatif terhadap yang umum Uniform Resource Locator (URL), sering terdiri hanya nama domain, atau alamat IP , dan jalan ('/') akar dalam Protokol Internet berbasis jaringan. Sebuah halaman web adalah sebuah dokumen , biasanya ditulis dalam teks biasa diselingi dengan format instruksi dari Hypertext Markup Language (HTML, XHTML ).

halaman Web yang diakses dan diangkut dengan Hypertext Transfer Protocol (HTTP), yang mungkin bisa menggunakan enkripsi ( Secure HTTP , HTTPS) untuk menyediakan keamanan dan privasi bagi pengguna isi halaman web. Aplikasi user, sering kali web browser, menerjemahkan konten halaman sesuai dengan instruksi HTML markup ke sebuah terminal layar.
Semua situs web dapat diakses publik merupakan kolektif World Wide Web .
Halaman-halaman dari sebuah situs web biasanya dapat diakses dari Uniform Resource Locator sederhana (URL) yang disebut homepage. URL halaman yang mengatur mereka menjadi sebuah hirarki, meskipun hyperlink di antara mereka menyampaikan pembaca yang dianggap situs struktur dan panduan pembaca navigasi situs.
Beberapa situs web memerlukan langganan untuk mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. Contoh situs langganan termasuk situs bisnis, banyak bagian berita situs, jurnal akademik situs, situs game, papan pesan , berbasis web e-mail layanan,, jaringan sosial situs web, dan situs yang menyediakan real-time pasar saham data.
SEJARAH
The World Wide Web (WWW) telah dibuat pada tahun 1989 oleh fisikawan CERN Tim Berners-Lee . [2] Pada tanggal 30 April 1993, CERN mengumumkan bahwa World Wide Web akan bebas digunakan untuk siapa saja. [3]
Sebelum pengenalan HTML dan HTTP, protokol lain seperti Protokol transfer file dan protokol gopher digunakan untuk mengambil file dari server individu. Protokol ini menawarkan struktur direktori sederhana yang pengguna menavigasi dan memilih file untuk men-download. Dokumen yang paling sering disajikan sebagai file tanpa format teks biasa atau yang dikodekan dalam pengolah kata format.

Diselenggarakan oleh fungsi, sebuah website mungkin
· sebuah situs pribadi
· sebuah situs web komersial
· sebuah situs web pemerintah
· website sebuah organisasi nirlaba website
Ini bisa menjadi pekerjaan individu, bisnis atau organisasi lain, dan biasanya didedikasikan untuk beberapa topik atau tujuan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink yang menghubungkan ke website lain, sehingga perbedaan antara situs individu, sebagaimana dipersepsikan oleh user, mungkin kadang-kadang kabur.
Website ditulis, atau secara dinamis dikonversi ke, HTML (Hyper Text Markup Language) dan diakses dengan menggunakan software interface diklasifikasikan sebagai user agent . Halaman web dapat dilihat atau diakses dari berbagai berbasis komputer dan internet-enabled perangkat dari berbagai ukuran, termasuk komputer desktop, laptop, PDA dan ponsel.
Situs web adalah host pada sistem komputer yang dikenal sebagai web server , juga disebut sebagai server HTTP, dan istilah-istilah ini juga dapat merujuk kepada perangkat lunak yang berjalan pada sistem tersebut dan yang mengambil dan memberikan halaman web dalam menanggapi permintaan dari pengguna situs web . Apache adalah yang paling umum digunakan perangkat lunak server web (menurut Netcraft statistik) dan Microsoft 's Internet Information Server (IIS) juga sering digunakan.
Website Statis
Artikel utama: halaman web statis
Sebuah situs web statis yang memiliki halaman web yang disimpan di server dalam format yang dikirimkan ke web browser klien. Hal ini terutama dikodekan dalam Hypertext Markup Language (HTML).
Sederhana bentuk atau contoh-contoh pemasaran situs, seperti situs web klasik, a-halaman situs Web lima atau website sering brosur website statis, karena mereka sekarang telah ditentukan, informasi statis kepada pengguna. Ini mungkin termasuk informasi mengenai perusahaan dan produk dan layanan melalui teks, foto, animasi, menu audio / video dan interaktif dan navigasi.
Situs dengan jenis ini biasanya menampilkan informasi yang sama untuk semua pengunjung. Mirip dengan membagi-bagikan brosur dicetak untuk pelanggan atau klien, sebuah website statis umumnya akan memberikan informasi yang konsisten, standar untuk waktu yang lama. Meskipun pemilik website dapat membuat update secara berkala, itu adalah proses manual untuk mengedit teks, foto dan konten lainnya dan mungkin memerlukan keterampilan dasar desain website dan software.
Secara ringkas, pengunjung tidak dapat mengendalikan apa yang mereka terima melalui website statis, dan sebaliknya harus puas dengan apa konten pemilik situs telah memutuskan untuk menawarkan pada waktu itu.
Mereka edited menggunakan empat kategori besar dari perangkat lunak:
· Teks editor , seperti Notepad atau TextEdit , dimana dan HTML markup konten dimanipulasi secara langsung dalam program editor
· WYSIWYG editor offline, seperti Microsoft FrontPage dan Adobe Dreamweaver (dulunya Macromedia Dreamweaver), dengan situs yang akan diedit menggunakan GUI interface dan HTML markup akhir dihasilkan secara otomatis oleh perangkat lunak editor
· WYSIWYG editor online yang membuat media presentasi online kaya seperti halaman web, widget, intro, blog, dan dokumen lainnya.
· Berbasis template editor, seperti Rapidweaver dan iWeb , yang memungkinkan pengguna untuk dengan cepat membuat dan meng-upload halaman web ke server web tanpa pengetahuan HTML rinci, karena mereka memilih template yang sesuai dari palet dan menambahkan gambar dan teks ke dalam sebuah desktop publishing mode tanpa manipulasi langsung dari kode HTML .
Website Dinamis
Artikel utama: halaman web dinamis
Sebuah situs web dinamis adalah salah satu bahwa perubahan atau mengkustomisasi sendiri sering dan secara otomatis, berdasarkan kriteria tertentu.
Website yang dinamis dapat memiliki dua jenis kegiatan dinamis: Kode dan Konten. kode dinamis tidak terlihat atau di belakang layar dan konten dinamis sepenuhnya terlihat atau ditampilkan.
Kode Dinamis
Tipe pertama adalah halaman web dengan kode yang dinamis. Kode ini dibangun secara dinamis dengan cepat menggunakan bahasa pemrograman aktif bukannya polos, HTML statis.
Sebuah situs dengan kode dinamis mengacu pada pembangunan atau bagaimana dibangun, dan lebih khusus lagi merujuk pada kode yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web saja. Halaman web dinamis dihasilkan dengan cepat oleh piecing bersama blok kode tertentu, prosedur atau rutinitas. Sebuah halaman web yang dihasilkan secara dinamis akan memanggil berbagai bit informasi dari database dan menempatkannya bersama dalam format yang telah ditetapkan untuk menyajikan pembaca dengan halaman yang koheren. Hal berinteraksi dengan pengguna dalam berbagai cara, termasuk dengan membaca cookie mengenali sejarah sebelumnya pengguna, sesi variabel, variabel dll sisi server, atau dengan menggunakan interaksi langsung (bentuk elemen, mouseovers, dll). Sebuah situs dapat menampilkan negara saat dialog antara pengguna, memantau perubahan situasi, atau menyediakan informasi dalam beberapa cara yang dipersonalisasi dengan kebutuhan pengguna individual.

Konten Dinamis
Tipe kedua adalah website dengan konten dinamis ditampilkan dalam tampilan polos. Variabel konten yang ditampilkan secara dinamis dengan cepat berdasarkan kriteria tertentu, biasanya dengan mengambil konten yang disimpan dalam database.
Sebuah website dengan konten dinamis mengacu pada bagaimana pesan tersebut, teks, gambar dan informasi lainnya akan ditampilkan pada halaman web, dan lebih khusus lagi bagaimana perubahan isinya pada suatu waktu tertentu. Isi halaman web bervariasi berdasarkan kriteria tertentu, baik peraturan pra-pasti atau variabel input pengguna. Sebagai contoh, sebuah situs web dengan database artikel berita dapat menggunakan aturan yang telah ditetapkan yang menceritakan untuk menampilkan artikel berita semua untuk tanggal hari ini. Jenis situs web dinamis akan secara otomatis menampilkan artikel-artikel berita terbaru pada setiap tanggal tertentu. Contoh lain dari konten dinamis adalah ketika sebuah situs ritel dengan database produk media memungkinkan pengguna untuk memasukkan permintaan pencarian untuk kata kunci Beatles. Sebagai tanggapan, isi halaman web secara spontan akan mengubah cara menatap ke depan, dan kemudian akan menampilkan daftar produk Beatles seperti CD, DVD dan buku.
Tujuan dari situs web dinamis
Tujuan utama dari sebuah situs web dinamis otomasi. Sebuah situs web dinamis dapat beroperasi secara lebih efektif, dibangun lebih efisien dan lebih mudah untuk mempertahankan, memperbarui dan memperluas. Hal ini jauh lebih mudah untuk membangun sebuah template dan database daripada membangun ratusan atau ribuan individu, halaman web HTML statis.

Sistem Perangkat Lunak
Ada berbagai sistem perangkat lunak, seperti Java Server Pages (JSP), dengan PHP dan Perl bahasa pemrograman , Active Server Pages (ASP), Yuma dan ColdFusion (CFML) yang tersedia untuk menghasilkan sistem web dinamis dan situs dinamis. Situs juga dapat berisi konten yang diambil dari satu atau lebih database atau dengan menggunakan XML berdasarkan teknologi-seperti RSS .
Konten statis juga dapat dihasilkan secara dinamis baik secara periodik, atau jika kondisi tertentu untuk regenerasi terjadi (cache) untuk mencegah hilangnya kinerja memulai mesin dinamis pada pengguna per-atau per-sambungan dasar.
Plug-in tersedia untuk mengembangkan fitur dan kemampuan browser web, yang menggunakannya untuk menampilkan isi aktif, seperti Microsoft Silverlight , Adobe Flash , Adobe Shockwave atau applets ditulis dalam Java . Dynamic HTML juga menyediakan untuk interaktivitas pengguna dan elemen realtime update dalam halaman web (yaitu, halaman tidak harus dimuat atau ulang untuk efek perubahan), terutama dengan menggunakan Document Object Model (DOM) dan JavaScript , dukungan yang built-in ke web browser paling modern.
Turning website menjadi sumber pendapatan adalah praktek umum untuk para pengembang web dan pemilik website. Ada beberapa metode untuk membuat website bisnis yang jatuh ke dalam dua kategori besar, sebagaimana didefinisikan di bawah ini.
Konten berbasis situs
Beberapa situs web mendapatkan pendapatan dengan menjual ruang iklan di situs (lihat iklan kontekstual ).
Produk-atau layanan berbasis situs
Beberapa situs web pendapatan berasal oleh menawarkan produk atau jasa untuk dijual. Dalam kasus e-commerce website, produk atau jasa dapat dibeli di situs sendiri, dengan memasukkan informasi kartu kredit atau pembayaran lain ke dalam bentuk pembayaran di situs. Sementara situs bisnis yang paling berfungsi sebagai jendela toko untuk yang ada batu bata dan mortir bisnis, maka semakin kasus bahwa beberapa situs Web adalah bisnis di kanan mereka sendiri, yaitu produk yang mereka tawarkan adalah hanya tersedia untuk pembelian di web.
Website pendapatan kadang-kadang berasal dari kombinasi dari kedua praktik. Sebagai contoh, sebuah situs seperti situs lelang online dapat mengisi pengguna jasa lelang untuk daftar lelang, tetapi juga menampilkan iklan pihak ketiga pada situs ini, dari mana ia memperoleh penghasilan lebih lanjut.
Ejaan
Situs formulir dan situs web adalah bentuk yang paling umum digunakan, yang pertama terutama di British bahasa Inggris. Reuters , Microsoft , akademisi, penerbitan buku , The Chicago Manual of Style , dan kamus seperti Merriam-Webster menggunakan dua kata, pada awalnya dikapitalisasi ejaan situs Web. Hal ini karena "Web" bukan merupakan istilah umum, namun bentuk pendek dari World Wide Web. Seperti dengan istilah baru dibuat banyak, mungkin diperlukan beberapa waktu sebelum ejaan umum tersebut selesai. Kontroversi ini juga berlaku untuk istilah derivatif seperti halaman web, master web, dan web cam.
The Oxford Dictionary Kanada dan Gaya Tekan daftar buku Kanada "website" dan "halaman web" sebagai pilihan ejaan. he Oxford Dictionary Inggris mulai menggunakan "website" sebagai bentuk standar pada tahun 2004.
Bill Walsh , kepala salinan Post nasional meja Washington itu, dan salah satu yang terkemuka tata bahasa Inggris Amerika, berpendapat untuk kata ejaan dua dengan modal W dalam bukunya Lapsing menjadi Comma dan The Gajah of Style, dan di situs-nya, Slot.
The Stylebook AP dari Associated Press awalnya kata "Web site" adalah ejaan yang benar, tapi AP diumumkan pada bulan April 2010 akan berubah ke "situs”.

Nama : Hasani
Kelas : 2 KB01
NPM : 20108927
Sumber : http://www.google.co.id/search?hl=id&client=firefox-a&hs=nZQ&rls=org.mozilla%3Aen-US%3Aofficial&q=website&aq=f&aqi=g10&aql=&oq=&gs_rfai=
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. Menurut, CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi maupun sosial. Definisi yang diajukan mempertegas perbedaan diantara dua konsep ini :

"CSCW [adalah] sebuah istilah generik, yang menggabungkan pemahaman cara orang bekerja dalam kelompok dengan teknologi yang memungkinkan jaringan komputer, dan terkait perangkat keras, perangkat lunak, layanan dan teknik."

Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.

CSCW memiliki tujuan yaitu :
• Mempelajari bagaimanaorangbekerja sama sebagaikelompok dan apa yang mempengaruhiteknologi
• Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:

A komunikasi yang normal antar manusia
1. Komunikasi face-to-face
2. Percakapan
B komunikasi berbasis teks

Komunikasi Face To Face
Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan tatapan mata
• Gerak isyarat dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking

Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar

Komunikasi Berbasis Teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
• Dinamika kelompok
• Layout Fisik
• Kognisi Terdistribusi



Daftar makalah CSCW yang paling sering digunakan sebagai rujukan

1. Dourish, P.; Bellotti, V. (1992). "Awareness and coordination in shared workspaces". Proceedings of the 1992 ACM conference on Computer-supported cooperative work: 107-114,, ACM Press New York, NY, USA.
2. Grudin, J. (1988). "Why CSCW applications fail: problems in the design and evaluation of organization of organizational interfaces". Proceedings of the 1988 ACM conference on Computer-supported cooperative work: 85-93, ACM Press New York, NY, USA.
3. Root, R.W. (1988). "Design of a multi-media vehicle for social browsing". Proceedings of the 1988 ACM conference on Computer-supported cooperative work: 25-38, ACM Press New York, NY, USA.
4. Patterson, J.F.; Hill, R.D.; Rohall, S.L.; Meeks, S.W. (1990). "Rendezvous: an architecture for synchronous multi-user applications". Proceedings of the 1990 ACM conference on Computer-supported cooperative work: 317-328, ACM Press New York, NY, USA.
5. Greenberg, S.; Marwood, D. (1994). "Real time groupware as a distributed system: concurrency control and its effect on the interface". Proceedings of the 1994 ACM conference on Computer supported cooperative work: 207-217, ACM Press New York, NY, USA.
6. Nardi, B.A.; Whittaker, S.; Bradner, E. (2000). "Interaction and outeraction: instant messaging in action". Proceedings of the 2000 ACM conference on Computer supported cooperative work: 79-88, ACM Press New York, NY, USA.
7. Hughes, J.A.; Randall, D.; Shapiro, D. (1992). "Faltering from ethnography to design". Proceedings of the 1992 ACM conference on Computer-supported cooperative work: 115-122, ACM Press New York, NY, USA.
8. Tang, J.C.; Isaacs, E.A.; Rua, M. (1994). "Supporting distributed groups with a Montage of lightweight interactions". Proceedings of the 1994 ACM conference on Computer supported cooperative work: 23-34, ACM Press New York, NY, USA.
9. Neuwirth, C.M.; Kaufer, D.S.; Chandhok, R.; Morris, J.H. (1990). "Issues in the design of computer support for co-authoring and commenting". Proceedings of the 1990 ACM conference on Computer-supported cooperative work: 183-195, ACM Press New York, NY, USA.
10. Crowley, T.; Milazzo, P.; Baker, E.; Forsdick, H.; Tomlinson, R. (1990). "MMConf: an infrastructure for building shared multimedia applications". Proceedings of the 1990 ACM conference on Computer-supported cooperative work: 329-342, ACM Press New York, NY, USA.
11. Roseman, M.; Greenberg, S. (1992). "GROUPKIT: a groupware toolkit for building real-time conferencing applications". Proceedings of the 1992 ACM conference on Computer-supported cooperative work: 43-50, ACM Press New York, NY, USA.
12. Shen, H.H.; Dewan, P. (1992). "Access control for collaborative environments". Proceedings of the 1992 ACM conference on Computer-supported cooperative work: 51-58, ACM Press New York, NY, USA.
13. Gaver, W.W. (1992). The affordances of media spaces for collaboration. ACM Press New York, NY, USA.
14. Orlikowski, W.J. (1992). Learning from Notes: organizational issues in groupware implementation. ACM Press New York, NY, USA.
15. Sun, C.; Ellis, C. (1998). "Operational transformation in real-time group editors: issues, algorithms, and achievements". Proceedings of the 1998 ACM conference on Computer supported cooperative work: 59-68, ACM Press New York, NY, USA.
16. Bly, S.A. (1988). "A use of drawing surfaces in different collaborative settings". Proceedings of the 1988 ACM conference on Computer-supported cooperative work: 250-256, ACM Press New York, NY, USA.
17. Leland, M.D.P.; Fish, R.S.; Kraut, R.E. (1988). "Collaborative document production using quilt". Proceedings of the 1988 ACM conference on Computer-supported cooperative work: 206-215, ACM Press New York, NY, USA.
18. Conklin, J., Begeman, M.L. (1988). "gIBIS: a hypertext tool for exploratory policy discussion". ACM Transactions on Information Systems (TOIS) 6 (4): 303–331. DOI:10.1145/58566 Diakses pada 3 Agustus 2007.
19. Bentley, R.; Hughes, J.A.; Randall, D.; Rodden, T.; Sawyer, P.; Shapiro, D.; Sommerville, I. (1992). "Ethnographically-informed systems design for air traffic control". Proceedings of the 1992 ACM conference on Computer-supported cooperative work: 123-129, ACM Press New York, NY, USA.
20. Mantei, M. (1988). "Capturing the capture concepts: a case study in the design of computer-supported meeting environments". Proceedings of the 1988 ACM conference on Computer-supported cooperative work: 257-270, ACM Press New York, NY, USA.
21. Lantz, K.A. (1986). "An experiment in integrated multimedia conferencing". Proceedings of the 1986 ACM conference on Computer-supported cooperative work: 267-275, ACM Press New York, NY, USA.
22. Harrison, S.; Dourish, P. (1996). "Re-place-ing space: the roles of place and space in collaborative systems". Proceedings of the 1996 ACM conference on Computer supported cooperative work: 67-76, ACM Press New York, NY, USA.
23. Roseman, M.; Greenberg, S. (1996). "TeamRooms: network places for collaboration". Proceedings of the 1996 ACM conference on Computer supported cooperative work: 325-333, ACM Press New York, NY, USA.
24. Ishii, H. (1990). "TeamWorkStation: towards a seamless shared workspace". Proceedings of the 1990 ACM conference on Computer-supported cooperative work: 13-26, ACM Press New York, NY, USA.
25. Ressel, M.; Nitsche-ruhland, D.; Gunzenhäuser, R. (1996). "An integrating, transformation-oriented approach to concurrency control and undo in group editors". Proceedings of the 1996 ACM conference on Computer supported cooperative work: 288-297, ACM Press New York, NY, USA.
26. Edwards, W.K. (1996). "Policies and roles in collaborative applications". Proceedings of the 1996 ACM conference on Computer supported cooperative work: 11-20, ACM Press New York, NY, USA.
27. Bellotti, V.; Bly, S. (1996). "Walking away from the desktop computer: distributed collaboration and mobility in a product design team". Proceedings of the 1996 ACM conference on Computer supported cooperative work: 209-218, ACM Press New York, NY, USA.
28. Ackerman, M.S. (1998). "Augmenting Organizational Memory: A Field Study of Answer Garden". ACM Transactions on Information Systems 16 (3): 203–224. DOI:10.1145/290159 Diakses pada 3 Agustus 2007.
29. Abbott, K.R.; Sarin, S.K. (1994). "Experiences with workflow management: issues for the next generation". Proceedings of the 1994 ACM conference on Computer supported cooperative work: 113-120, ACM Press New York, NY, USA.
30. Resnick, P.; Iacovou, N.; Suchak, M.; Bergstrom, P.; Riedl, J. (1994). GroupLens: an open architecture for collaborative filtering of netnews. ACM Press New York, NY, USA.
31. Prakash, A.; Shim, H.S. (1994). "DistView: support for building efficient collaborative applications using replicated objects". Proceedings of the 1994 ACM conference on Computer supported cooperative work: 153-164, ACM Press New York, NY, USA.
32. Streitz, N.A.; Gei{ss}ler, J.; Haake, J.M.; Hol, J. (1994). "DOLPHIN: integrated meeting support across local and remote desktop environments and LiveBoards". Proceedings of the 1994 ACM conference on Computer supported cooperative work: 345-358, ACM Press New York, NY, USA.
33. Foster, G.; Stefik, M. (1986). "Cognoter: theory and practice of a colab-orative tool". Proceedings of the 1986 ACM conference on Computer-supported cooperative work: 7-15, ACM Press New York, NY, USA.
34. Shen, C.; Lesh, N.B.; Vernier, F.; Forlines, C.; Frost, J. (2002). "Sharing and building digital group histories". Proceedings of the 2002 ACM conference on Computer supported cooperative work: 324-333, ACM Press New York, NY, USA.
35. Sohlenkamp, M.; Chwelos, G. (1994). "Integrating communication, cooperation, and awareness: the DIVA virtual office environment". Proceedings of the 1994 ACM conference on Computer supported cooperative work: 331-343, ACM Press New York, NY, USA.
36. Olson, J.S.; Teasley, S. (1996). "Groupware in the wild: lessons learned from a year of virtual collocation". Proceedings of the 1996 ACM conference on Computer supported cooperative work: 419-427, ACM Press New York, NY, USA.
37. Reder, S.; Schwab, R.G. (1990). "The temporal structure of cooperative activity". Proceedings of the 1990 ACM conference on Computer-supported cooperative work: 303-316, ACM Press New York, NY, USA.
38. Fish, R.S.; Kraut, R.E.; Chalfonte, B.L. (1990). "The VideoWindow system in informal communication". Proceedings of the 1990 ACM conference on Computer-supported cooperative work: 1-11, ACM Press New York, NY, USA.
39. Haake, J.M.; Wilson, B. (1992). Supporting collaborative writing of hyperdocuments in SEPIA. ACM Press New York, NY, USA.
40. Hudson, S.E.; Smith, I. (1996). "Techniques for addressing fundamental privacy and disruption tradeoffs in awareness support systems". Proceedings of the 1996 ACM conference on Computer supported cooperative work: 248-257, ACM Press New York, NY, USA.
41. MacKay, W.E. (1990). "Patterns of sharing customizable software". Proceedings of the 1990 ACM conference on Computer-supported cooperative work: 209-221, ACM Press New York, NY, USA.
42. Trigg, R.H.; Suchman, L.A.; Halasz, F.G. (1986). "Supporting collaboration in notecards". Proceedings of the 1986 ACM conference on Computer-supported cooperative work: 153-162, ACM Press New York, NY, USA.
43. Patterson, J.F.; Day, M.; Kucan, J. (1996). "Notification servers for synchronous groupware". Proceedings of the 1996 ACM conference on Computer supported cooperative work: 122-129, ACM Press New York, NY, USA.
44. Myers, B.A.; Stiel, H.; Gargiulo, R. (1998). "Collaboration using multiple PDAs connected to a PC". Proceedings of the 1998 ACM conference on Computer supported cooperative work: 285-294, ACM Press New York, NY, USA.
45. Ackerman, M.S.; Halverson, C. (1998). "Considering an organization's memory". Proceedings of the 1998 ACM conference on Computer supported cooperative work: 39-48, ACM Press New York, NY, USA.
46. Teasley, S.; Covi, L.; Krishnan, M.S.; Olson, J.S. (2000). "How does radical collocation help a team succeed?". Proceedings of the 2000 ACM conference on Computer supported cooperative work: 339-346, ACM Press New York, NY, USA.
47. Kuzuoka, H.; Kosuge, T.; Tanaka, M. (1994). "GestureCam: a video communication system for sympathetic remote collaboration". Proceedings of the 1994 ACM conference on Computer supported cooperative work: 35-43, ACM Press New York, NY, USA.

Nama : Hasani
Kelas : 2 KB01

NPM : 20108927

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work

Audio dan Agent

AUDIO

Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa

AGENT dan Lingkungannya
• Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)
• Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators
• Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators
• Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators

Fungsi agent (f) adalah pemetaan dari urutan persepsi (percept) menjadi tindakan (actions)

• Program agent berjalan pada arsitektur fisik untuk menghasilkan fungsi agent (f) agent = architecture + program

Agent types
1. goal-based
Tujuan-tujuan tertentu dapat dicapai dengan cara-cara berbeda.
– Beberapa lebih baik, memiliki manfaat yang lebih tinggi.
• Fungsi utililas memetakan urutan kedudukan (a sequence of states) dengan
angka real.
• Meningkatkan tujuan-tujuan :
– Memilih tujuan dari tujuan-tujuan yang berbenturan
– Memilih dengan tepat beberapa tujuan memiliki kemungkinan berhasil.

2. utility-based
Agent membutuhkan tujuan untuk mengetahui situasi mana yang
diharapkan.
– Akan menjadi sulit ketika urutan yang panjang dari tindakan tindakan
(actions) dibutuhkan untuk mencari tujuan.
• Typically investigated in search and planning research.
• Major difference: future is taken into account
• Is more flexible since knowledge is represented explicitly and can be manipulated.

3.learning
Semua program-program agent terdahulu mendeskripsikan
metode untuk memilih tindakan-tindakan (actions).
– Yet it does not explain the origin of these programs.
– Learning mechanisms can be used to perform this task.
– Teach them instead of instructing them.
– Advantage is the robustness of the program toward initially
unknown environments.
• Learning element: introduce improvements in performance
element.
– Critic provides feedback on agents performance based on
fixed performance standard.
• Performance element: selecting actions based on percepts.
– Corresponds to the previous agent programs
• Problem generator: suggests actions that will lead to new and
informative experiences.
– Exploration vs. exploitation

Karakteristik Agent
• Autonomy
Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.
• Intelligence, Reasoning, dan Learning
Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
• Mobility dan Stationary
Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.
• Delegation
Agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
• Reactivity
Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).
• Proactivity dan Goal-Oriented
Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).
• Communication and Coordination Capability:
Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.


Nama : Hasani
Kelas : 2 KB01
NPM : 20108927


Sumber :
yohanes_ari.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/…/materi+8.pdf http://tips-mempercepat-komputerku.blogspot.com/2008/07/pengertian-media-komunikasi-dan-audio.html

Ubiquitous Computing

Perkembangan teknologi komputer sangat pesat. Dulu, mainframe merupakan produk utama pada masa itu. Sebuah komputer berukuran besar, digunakan secara bersama-sama oleh beberapa orang. "One computer, many people", merupakan gelombang pertama teknologi komputer. Lalu PC menggantikan peran mainframe sebagai pemeran utama dunia komputasi. Ukuran komputer semakin kecil dan memiliki kemampuan lebih dibanding gelombang pertama. Jumlahnya pun bertambah secara eksponensial, sehingga "one person, one computer" telah menjadi kenyataan. Saat ini komputer menjadi sangat murah dan mudah digunakan dan ditandai dengan lazimnya pemakaian beberapa komputer oleh satu orang, "one person, many computers." Selain daripada itu, internet yang merupakan kombinasi antara teknologi komputasi dan komputasi, menjadi tulang punggung infrastruktur informasi global. Gelombang perkembangan teknologi komputasi ini memungkinkan suatu teknologi yang dinamakan Ubiquitous Computing (baca: yubikitas). Artikel ini membahas apakah itu ubiquitous computing, aplikasi penerapannya dan beberapa teknologi yang penting baginya. Masa Depan Infrastruktur Informasi dan Ubiquitous Computing Internet sebagai tulang-punggung infrastruktur informasi global, mulai berpengaruh kepada kehidupan akademik maupun sosial kita. Internet menjadi sumber utama informasi, komunikasi, bisnis, dan bahkan menjadi kendaraan politik para politisi. Teknologi komputasi dan komputasi membuat akses ke internet menjadi sangat cepat dan mempertinggi mobilitas. Penggunaan komputer yang terhubung internet secara mobil (bergerak) merupakan hal yang mudah. Teknologi energi memungkinkan komputer semakin ringan dan kecil. Mudah didapatkan, portabel, mudah dioperasikan dan murah. Perkembangan komputer dan internet tersebut memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, di mana saja, kapan saja, tanpa disadarinya. Inilah yang disebut ubiquitous computing. Istilah ubiquitous sendiri memiliki arti muncul atau terjadi dimana-mana. Sedangkan istilah ubiquitous computing sering dikaitkan dengan Mark Weiser, seorang peneliti di Xerox PARC. Dialah pelopor ubiquitous computing. Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan pemakaian beratus-ratus device (alat) komputasi wireless per orang per kantor dalam semua skala. Kemudian komputer menjadi semakin embedded (tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan enak, serta semakin natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa menyadarinya. Tujuan utamanya adalah "activate the world", mengaktifkansegala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi baru di bidang operating system, user interface, networks, wireless, displays dan masih banyak lagi. Kalau seandainya ditambahkan satu teknologi yaitu networking kepada semua peralatan yang ada di duniaini, maka kita dapat mengkomunikasikan antar alat tersebut dan mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing. Contoh penerapan ubiquitous computing adalah otomatisasi rumah, bangunan, jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis, perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh peralatan elektronik.

Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization).
Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization) merupakan trend penelitian di dunia distributed dan mobile computing. Maksud dari ubiquitous personalization adalah menyesuaikan lingkungan komputasi kepada spesifikasi yang ditentukan pemakai, kapan saja dan di mana saja. "Working on the fly" adalah kata kuncinya. Lingkungan komputasi memerlukan kemampuan untuk berpindah dan sensoring keberadaan pemakai.

Selain itu lingkungan komputasi harus pula memiliki kemampuan adaptasi. Apabila di tempat tujuan, tidak memungkinkan suatu aplikasi berjalan dengan seluruh fungsi yang dimilikinya, maka lingkungan komputasi harus menginformasikan hal tersebut kepada aplikasi agar aplikasi dapat pula menyesuaikan diri. Adapulaaplikasi semacam Cyberguide, suatu aplikasi pemandu bagi pengunjung suatu pameran atau museum. Secara garis besar ada tiga bidang teknologi yang mendukung ubiquitous computing, yaitu teknologi komunikasi, device, dan distributed-mobile computing. Untuk teknologi komunikasi, tiga teknologi: embedded Web server, Java dan wireless memegang peran utama. CGI untuk memproduksi file-file HTML secara dinamik, serta mengontrol peralatan secara langsung dari browser. Dibutuhkan Web server yang semakin kecil atau mikro, seperti Tini Web server dan web server dalam microchip. Xerox PARC memproduksi Hydra, suatu Web server yang embeddable. Selain itu diperlukan juga
HTTP atau TCP/IP protocol yang lebih kecil lagi untuk alat-alatelektronik kecil. Untuk hal ini muncul HDML (Handheld Device Markup Language) dan WML (Wap Markup Language) yang digunakan pada mobile phone dan peralatan rumah-tangga.

Teknologi Java dengan applet mampu mengurangi beban server dengan memindahkan proses dari server ke client. Kekuatan utama pada Java adalah portabilitas program-program Java. Jini memungkinkan struktur network menjadi dinamik. Suatu alat dapat bergabung ataupun keluar dari
network secara dinamik. Java Virtual Machine yang lebih kecil menjadi kebutuhan. KVM (kilobyte VM) dapat di-embeded ke chip-chip untuk mengontrol peralatan. Komunikasi wireless dengan menggunakan GPS, IrDa, atau sonar memungkinkan mobilitas dan koneksitas antar peralatan secara dinamik. Teknologi device untuk melakukan sensoring, tracking dan memonitor lokasi. Sehingga dapat mendeteksi posisi obyek dan arah gerakan obyek, agar system dapat memberikan servis yang lebih baik
kepada obyek atau pemakai. Implementasinya dengan menggunakan e-tag (elektronic tags) untuk melakukan tracking atau MEMS (micro electro mechanical system) yang merupakan integrasi dari komputasi dan komunikasi untuk mengontrol peralatan dengan akurasi yang tinggi dan biaya rendah.
Sedangkan dalam distributed-mobile computing diperlukan inovasi dalam tehnik proxying dan caching, serta distributed processing. Active network bersamaan pula dengan softbots atau mobile object/agent
merupakan teknologi utama. Isu sekuritas tidak kalah penting dalam bidang ini. Untuk memonitor lingkungan komputasi diperlukan pula context-aware paradigm, yaitu paradigma komputasi yang memungkinkan system menyesuaikan diri dengan selalu melihat konteks dari sistem. Konteks dari suatu sistem dapat berupa informasi lokasi, ID ataupun waktu.

Infrastrukturinformasi global mengubah kehidupan akademik dan sosial kita. Salah satu teknologi informasi yang berkembang pesat adalah ubiquitous computing. Tetapi spektrum ubiquitous computing tidak terbatas hanya dalam bidang komputasi, bidang yang lain seperti komunikasi, energi, farmasi dan kesehatan, arsitektur, ekonomi bisnis/perbankan dan lain-lain, sangat berkaitan. Masih banyak yang
harus kita kerjakan untuk mengembangkan ubiquitous computing ini dan masih banyak lagi aplikasi yang mungkin muncul. Mengaktifkan lingkungan sehingga pekerjaan manusia lebih ringan dan mudah adalah salah satu tujuan utama dari ubiquitous computing.

Nama : Hasani
Kelas : 2KB01
NPM : 20108927

Sumber : http://www.shvoong.com/exact-sciences/1637200-mengenal-ubiquitous-computing/