RSS Feed

Tentang Aku

Terlahir dari keluarga yang biasa saja, aku harus bangun pagi sekitar jam 3.30 pagi. Untuk membantu ayah membuka toko di pasar dekat rumah. Kalau tidak begitu aku tak bisa melanjutkan kuliah sampai sekarang. Apalagi kakakku juga kuliah, 1 tahun di atas saya. Ayah dan ibu ku adalah padagang sembako, namun siapa yang sangka ayahku tak punya ijazah apapun, sedangkan ibuku saja buta huruf.

Alhamdulillah, aku sekolah dimasukkan ke madrasah waktu kecil, jadi dari kecil aku tahu tentang agama walaupun hanya sedikit. MI Al-Munawwaroh II namanya, di sana aku lumayan nakal, pernah memecahkan kaca jendela saat bercanda teman, tapi aku pernah dapat ranking 2 waktu SD. Sampai akhirnya aku masuk SMP favorit d daerahku. Mungkin karena aku sedikit sombong merasa pintar, semakin jadi deh nakal nya. sampai di gampar guru pun pernah, bolos terlalu banyak, belajar menurun. Hasil nya pun tiba, lulus SMP hanya dengan nilai seadanya, 4 SMA N pilihanku tak sesuai dengan nilaiku.

Sampai aku tersadar bahwa aku harus belajar lebih baik saat aku menjadi murid SMA N yang non unggulan. Tetapi di saat itu lah aku terlihat di atas rata-rata dari yang lain karena saingan yang tak begitu berat. Sempat di kirim olympiade fisika se Jakarta, walaupun gak lolos. Ikut kuis galileo dari BMG, sampai dapat beasiswa dari dikti. Terakhir kuliah di Gunadarma sampai sekarang dengan beasiswa tentunya, hasil dari try out Gunadarma di adakan di sekolah ku.

Paling suka ngelawak, bikin humor, sampai orang ketawa. itu tidak gampang, karena aku juga pernah ngelawak di atas panggung walaupun hanya di lingkungan sekolah, yang pada awal nya kurang greget, tapi dapat juga klimaks nya. Dan paling sukses waktu di panggung perpisahan SMA, semua berjalan sesuai rencana.

Kata orang aku terkadang sombong, mungkin iya, tapi sedikit aja yah. dan yang paling sulit aku jaga ialah, aku terlalu “kasar” kalau bercanda, terlalu mencampuri urusan orang, dan suka mengungkap kejelekan orang. Karena aku sadar akan hal itu, sampai sekarang aku masih memperbaiki kelakuanku. Walaupun begitu aku bersyukur karena aku masih punya banyak teman yang dapat mengerti aku.

Impian ku ingin menjadi guru PNS atau pengusaha. mudah-mudahan semua berjalan sesuai rencanaku. Kalau tidak, ya aku teruskan saja usaha milik ayahku, karena aku sudah mengerti seluk beluk nya.

Dari dulu aku menulis naskah, baik fiksi-non fiksi, maupun naskah drama, selalu saja susah untuk membuat ending nya, sama dengan tulisan ini. Semoga ada yang bisa diambil hikmah nya dari tulisan ini, walaupun kebanyakan jeleknya.

I-Robot



Sinopsis

“I, Robot” menceritakan tentang dunia yang sudah begitu tergantung kepada robot NS 5 yang menjadi asisten rumah tangga. Kata “I” berarti Intelligent, Ideal, Incredible. Produk NS 5 memang dibekali oleh segala kecanggihan robot yang sudah bisa mendampingi manusia melewati segala tugas hari-hari. Para robot ini diikat olah hukum yang melindungi manusia dan membatasi ruang gerak para robot disisi hukum.

Film yang diangkat dari koleksi cerita pendek Isaac Asimov dan diangkat kelayar lebar dibawahan arahan sutradara Alex Proyas yang membidani film “Dark City” dan “The Crow” mempercayakan tokoh utamanya kepada Will Smith sebagai detektif Del Spooner yang menjadi satu-satunya orang yang mengendus ketidakberesan para robot, NS 5, yang menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari manusia ditahun 2035.

Setelah Dr. Miles Hogenmiller yang bekerja pada perusahaan U.S Robotics yang dikelola oleh Lance Robertson terbunuh, Spooner mencurigai pelakunya adalah robot NS 5. Namun jalan panjang untuk membuktikannya harus ditempuh dan sayangnya, sedikit yang bercaya dengan apa yang diyakini Spooner. Ia hanya mendapat dukungan Dr Susan Calvin, yang merupakan spesialis psikologi robot. Kalau yang dikuatirkan Spooner bahwa para robot punya peluang untuk melakukan tindakan kriminal dan tidak bisa dijerat hukum, berarti dunia terancam akan dikuasai oleh para robot ini.

Will Smith yang juga merupakan executive producer dari film ini, bermain bersama Bridget Moynahan (Sum of All Fears, The Recruit, Coyote Ugly) yang berperan sebagai Dr. Susan Calvin. Kalau tahun belakangan Will lebih banyak membintang film-film sekuel seperti Men in Black II dan Bad Boys II, tapi tampaknya rencana Will ditahun ini dan mendatang sudah direncanakan dengan film-film yang bertema lebih baru. Setelah “I, Robot” ia mengisi suara untuk tayangan animasi Shark Tale, & satu lagi judul film yang masih dalam proses pembuatan, Last First Kiss.


komentar :

mungkin seperti api. menurut saya pada saat terkendali, robot bisa membantu namun jika saat rusak atau error, atu tak terkendali, robot bisa sangat merepotkan manusia. dampak positif, manusia bisa terbantu dengan adanya robot dalam kehidupan sehari-hari yang tidak bisa dilakukan manusia sekaligus. dampak negatifnya, manusia jadi hidupnya selalu bergantung pada robot, menjadi malas, dan pekerjaan-pekerjaan yang seharusnya bisa dikerjakan sendiri ditugaskan pada robot.

Usability

Prinsip Usability
Pengertian Prinsip Usability Pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.
Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Proses, Observations, Problem Solving.
Pertama kita akan membahas tetang Human Ability. Human Ability atau di bahasa indonesiakan adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human Ability (kemampuan manusia) ini memiliki 2 perbedaan, perbedaannya yaitu
HUMAN ABILITIES BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
HUMAN ABILITIES BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
Pembahasan yang kedua yaitu Human Capabilities. Pengertiannya hamper sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) saya akan menjelaskan panca indera Mata.
Mata
Mata adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indera mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan.
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
-Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
-Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
-Sensivitas
-Ketajaman
- Pergerakan
b. Warna
-Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
-Hue panjang gelombang spektrum cahaya
-Intensitas brightness dari warna
-Saturation jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
-Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina
yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
-380 (blue) ~ 770nm (red)
-Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah
400 – 700 nm
Telinga
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu system auditory yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah.
Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
Sistem auditory melakukan filtering suara kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.
Peraba
Peraba adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
Thermoceptor =merespon panas / dingin
Nociceptor =merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
Mechanoceptor = merespon pada tekanan
Pada komputer keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
Pembahasan yang ketiga yaitu Memori. Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Ada 4 type Memori yaitu
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi
-Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
-Ebbinghaus jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
- Proses melupakan informasi : decay karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
-Proses memanggil kembali informasi : recall memanggil kembali secara langsung informasi + recognition presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
Pembahasan yang keempat yaitu Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Demikian pembahasan saya mengenai Prinsip Usability pada mata kuliah interakasi manusia dan Komputer, semoga informasi yang saya sampaikan bisa bermanfaat untuk teman sekalian khususnya untuk mahasiswa UG.

Interaksi Manusia dan Komputer

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.

Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.

Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai “set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer”. ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:

— human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. “

Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.

Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.

Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.

Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.